网友分析:为什么V社比暴雪更适合做DOTA2
最近总看到一些人说要是DOTA2是暴雪做的该有多好多好,就因为自己因为先入为主的原因不喜欢DOTA2中的角色设计,就认为暴雪最适合制作 DOTA2,而事实是这样吗?个人觉得V社的DOTA2在各个方面都已经尽善尽美,目前的暴雪真的很难达到这种认真态度甚至是技术水平。至于角色设计的问题,仁者见仁,暴雪一直都是片卡通的风格,而Valve的DOTA2明显是写实路线,就算是萝卜白菜各有所爱吧。毕竟有的玩家还认为英雄联盟中的角色设计 “完爆”DOTA2。一种设计能不能讨好玩家不单单看其中的艺术元素,还要看玩家的个人品味。 作为一个一直喜欢Valve,现在不像以前那么喜欢暴雪的人。我从个人的角度猜测一下如果是暴雪制作DOTA2会是什么样子。当然事无绝对,我只是把可能性很大的一些方面说出来。 1。首先最重要的就是,暴雪不会将DOTA2作为一个单独的游戏来制作,而是会像暴雪全明星一样以自制地图的方式出现在星际争霸2(sc2)中。暴雪的 DOTA2的所有功能将会完全受限于战网2.0。我很喜欢战网2.0,它是一款免费的对战平台(当然你需要有sc2才能使用)。对于sc2来说,它已经尽其所能的完善方便玩家的功能,比如断线重连(主要是比赛使用),录像接管等等。但相比v社的DOTA2来说,它在一些方面还是有点过时了,这些方面主要指的就是即时性。星际2的断线重连只是在比赛录像的基础上实现的,而掉线的人无法回到进行中的游戏。但DOTA2则不一样,它的整个运行机制都是动态的,断线可以重新连回来,这样就尽量避免了人员不全而导致的游戏乐趣降低。从某一方面将,虽然我没有玩过dota1,但是我觉得sc2的DOTA2会和 dota1一样,掉线后队员遍永远离开了比赛。而且必须要说明的是,现在v社有了这项技术,其他公司确实可以效仿,但如果不是v社制作的DOTA2,那么可能其公司也不会想到要去做这个功能,所以这个技术也许在未来不难实现,但是创新的思想属于valve。当然,没有即使连线功能的暴雪战网也不可能提供即时观看比赛的功能。多少人是用客户端观看ti3的?有时候上线看到好机油在对战即时加入游戏观战评论也是一种乐趣。这些是valve提供的,暴雪做不到。 2。从引擎方面来说,如果DOTA2是以sc2自制地图的方式出现,那么它仅仅会在地图编辑器的层面上制作,这就与valve用为制作DOTA2而定制升级了的起源引擎有很大的不同。这其中的问题就在于,用未经过任何修改的sc2引擎本身必然会产生限制。因为sc2是多单位同屏,大量逻辑运算的即时战略游戏。他与其他游戏最大的不同在于更多的消耗cpu资源。如果用sc2的地图编辑器来制作DOTA2的,与我们目前看到的valve的DOTA2至少会肯定会有的不同在于:1 游戏运行更大的cpu压力(即使是一张简单的地图sc2的cpu使用率也很高) 2 游戏图像细节的不足(可以对比暴雪全明星放出的视频)。反观valve这边,虽然起源很经典点,但不可否认的是它已经是一个老引擎了。它奇迹般的跨越了两个游戏世代,其中一个重要的原因就在于本身极强的拓展性和升级能力。先不论DOTA2中出色物理效果和流畅的角色动作(这是起源的长项),一些比较新的技术诸如高级布料模型,和全局光照都是为了制作DOTA2而升级加人到起源引擎中的。而且起源的优化自然不必赘言,我2010年配的电脑全特效1080p分辨率60帧毫无压力。valve的DOTA2在提供优秀画面效果的基础上大大降低了硬件门槛。
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!