玩家点评:DotA与LOL系统优劣分析报告
LOL的特色系统有三个。 第一个是装备吞噬,即伊丽莎的奇迹如果你带着它升了3级,就能吞噬它并永久获得它的效果,另外它使你的特定召唤师技能的CD减少,这种减少与 DCD无关。为什么要设计一个可吞噬的装备,可能是由于辅助要带各种眼,包格不够的缘故(除此之外实在想不到其他理由)。这个道具当然还不错,但也绝对没有到必出的地步,辅助有很多路数,比如狂想曲的群体加速也很重要,而你总不能出两个贤者之石吧。这个装备如果加以改动,相信能发挥更大的作用。另一方面,DOTA是否能设计这类装备?理论上是做不到的,尤其是你需要它作为一个永久Buff存在并且吞噬原有装备——一个可以接受的方式是设计一个任务,比如你带着装备去到某地(假设就是泉水),然后装备消失,地上掉了一本书,吃了三围各+5,这样来模拟永久Buff的效果,这倒是有可能,以前在RPG里也实现过。但是由于它不是一个Buff,所以理论上就有反复刷这个道具的可能。并不是说Icefrog设计不出这种装备,但为了实现它所需要的努力过多,而它的意义又不是那么大,这可能才是DOTA2不做这类装备的真正原因。 第二个系统是充能守卫。这个系统里有两件装备,即红蓝宝石,这两个装备都有足够大的优点和缺点。对于一个辅助来说,插眼当然是他的任务,但宝石只提供 2/3个可用的眼,往往又不是那么的够用。另一方面,这东西价格不便宜,第一件如果出它,以辅助的经济能力,要出工资装就得是10分钟以后了,这也会影响辅助的发育。它提供的HP肯定有用,只是辅助多个180血团战也未必就能多活1秒……总的来说,它更像是一个特定道具,而不是一个辅助道具。盲僧和卡特拉娜会喜欢它,别的人就不一定了。DOTA2设计这类道具在技术上可能会有一定的难度,主要是难以处理眼的队列——你需要在插一个新眼时取消一个旧眼,这真的有用吗? 第三个系统就是英雄特色道具了,目前有两个,第一个没什么人出,或者说狮子这英雄本身就太弱以至于没人肯用;另一件是机械师的核心,机械师之前挺弱,后来还是弱,E技能很考操作(和兰博鼠的大一样),本身定位又不明确,总的来说不好用。但是必须承认,商店里有卖某些英雄特定的道具,这个想法本身挺酷的,也许有一天,DOTA2也会有很多英雄能通过购买装备来强化特定的技能?其实这不是新鲜概念,且不说A杖,很多英雄的技能实际上和装备的属性是一致的,比如小黑的大。 总的来说,真正影响游戏进程和节奏的是信使和神符。 四、综合 综合来看,DOTA2的特色依然比LOL要多,真的是这样吗?之前我们提到,LOL的装备总数比DOTA2多,那么多出来的装备都到哪里去了?假如 LOL的战斗只需要出一些装备,上去甩完技能就砍,为什么战斗还能如此激烈?以特效装备对照而言,LOL的装备体系到底是在什么地方有其长处?答案是,为了选择正确的装备,你需要思考,乐趣在思考中。 我们先看这样一个例子,假设你现在用U鬼,大后期。你一般是斧头树枝吃树出门,你可以有的选择是,先锋盾,散失或辉耀,龙心,你不会出双刀,虽然双刀也很好;你不会出黯灭,虽然黯灭也不错;冰眼?当然是好东西,然而你得什么时候才出它?反之,假设你现在用的是一个蛮族之王泰达米尔,你当然也还是格斗手套+2血出门,但接下来你可以选择:红双/无尽/破败/樱花刀/电刀/灵风/饮血/黑切,甚至还有轻语和杀人刀。这10件装备蛮王都可以出,大多数人会先出电刀,然后弯刀,然而你照样有其他的选择,而且所有这些装备都适合你用,你只是要根据局势来选择其中的几件。如果对方控多你可能就要出灵风,如果对方的英雄逃命厉害弯刀/破败就要早出,如果对方是喜欢站着和你对砍的像赵信盖伦之流,出黑切就很合适,等等。 不仅如此。在之前的版本里,蛮王的Q直接是200%AP加成而E也有100%AP加成,所以还有AP蛮王的打法,也有混合蛮王的打法。今天蛮王已经被改过,但像易、小炮、提莫等英雄,都是有至少两种发展路线的,也就是你可选的装备一下子拓展到了十多二十件。你必须正确根据局势来判断要出的是什么,一旦发现情况不妙还有可能要卖掉装备立即换成另一套(LOL卖装备回收70%资金,DOTA是50%,前者转型更容易)。但是在DOTA里英雄只有一种发展路线,再加上死了掉钱的系统设定,你基本上没什么翻身的机会(当年651时代我见过太多太多打了半小时一个假腿一根短棍的巨魔战将,闻者伤心见者落泪)。虽然有许多令人眼花缭乱的装备,你却没有太多的选择。以我当年爱使的Carry虚空假面为例,要么双丝袜双树枝1树1罐出门,要么补刀斧出门,但是接下来不出假腿疯狂头,队友脸色马上就有点不好看,觉得你不会玩。而你也得承认,要么疯狂头配合杀人要么狂战刷钱,接下来多半是大炮,然后分身斧。要是对面很猛可能你得出个黑皇,但作为一个JBL,你试图出辉耀、黯灭、双刀甚至电锤都是错误的,赢了没什么,输了绝对要被喷,是不是这个道理。是牛你就要出跳刀,是大树你就要出刷新,是修补你如果不抽筋一般出个飞鞋三条线换着刷,那你简直就是个废物。这种只有一条路的感觉,真的不太好。 以我对DOTA2的理解,出装最随意的英雄之一大概是剑圣Jugg,主流是堆攻速出狂战靠无敌斩,但也有出散失定人跟着转的,黯灭的也有,双刀碎骨锤的也有(一般都先出个夜叉,视情形转双刀或分身),这几乎已经是随意出装的极限了。但是你看不到剑圣出羊吧,就算出羊,他肯定不会出风棍,不会出紫怨,不会出虚灵刀(设想一下,你见面虚了对方过去转,对方回城,你怎么想。你肯定会先追着砍,留无敌斩来打断,转也不敢转,那出虚灵还有什么意义?不如出碎骨锤)。他的回血棍子很厉害,可惜没有DCD,这棍子也就是偶尔用一次。魔棒已经足够,他不需要回魔,所以法系装备没有意义。 而LOL里你就有这些选择。不但蛮王有出装选择,防御类的装备也有诸多选择,就连辅助都有出宝石和出工资装的选择。换句话说,LOL多出来的20个装备不是无的放矢,它们存在的意义让你有了更多的选择余地。这些选择不一定是对的,可能似是而非,并且重要的是,并不一定说因为你选择了,局势就变得更好 (我就曾异想天开用蛮王出过兰德里的折磨,因为W中就是群体掉血12%,我觉得会很强,当然后来事实无情地碾碎了我的梦)。但,在一定的范围内,你的选择是有意义的——如果你真的经验丰富,并且善于做选择。 这就是为什么LOL的装备虽然大多数不能使用,大家却依然玩得很开心的原因。 我并不想比较这两个游戏哪个更好玩,我的目的是通过分析装备得出结论,两个游戏的精髓各在什么地方。DOTA2由于可选的装备相对少,你就不得不对你的英雄技能有更深刻的理解,并且借助环境(也就是阴影、树林)和其他系统设定以及操作、走位来谋取胜利,而LOL环境变化要少得多,装备体系就有更大的余地。在DOTA2里,6分3秒,中单的你往下河道走,对面的影魔也跟了过来,你血少,但是你插了眼,你知道那是一个加速,你认为你可以靠加速躲过他的连压,从而有机会制造一次精彩的反杀。在LOL里,6分3秒,你扫了一眼全局形势,上路对线稳健,双方没有建树,下路互相杀了一次,人头1:1。你看到对方的打野正从小龙门口往下走,于是猛点地图,同时心里想,就对面这安妮的补兵,要压她不让她起来是不可能了,第一件装备出冰杖不现实了,还是先出时光吧,得撑血啊——你说哪个更好玩? [编辑:弱水三千]
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