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玩家点评:DotA与LOL系统优劣分析报告

  可以看出两个游戏的特效数量相近。要怎么来分析这些特效?首先我们可以把它们分为两种,一种是战斗相关,一种是战斗之外,或者可以叫战术/战略类和战斗类。比如开雾就是一种典型的战术行为,开雾就等于要抓人,这就是一个战术。另一方面,如果你出的是打野装,那就意味着你的前半生很可能都是在野区里度过。这种事先知也能干,不但能干而且他还能爬上山去干,但是毕竟不像专门有装备的人干得那么好。又比如虽然现DOTA2经常是113分路,但下路的两个游来游去的好汉,其实是没什么钱的,如果有一两件工资装,那可能整个情况都会大不一样。那么现在我们来分类:

  战略战术类 战斗类

  DOTA2 开雾、传送、支配野怪、死灵书、血精血换魔、闪烁、物免、推、臂章、吹风、隐刀、净化、吸收盾、魔免、缴械、沉默、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕

  LOL 打野、工资、脱战加速、击杀奖励、升级恢复、家园卫士、统帅、干扰水晶侦测隐形、救主灵刃、群体加速、群体减速、喧哗、魔宗、多重箭、大天使、兰德里、喉刃、沙漏

  这只是粗略分类。跳刀、隐刀当然也可以用来逃命,而击杀奖励必定与战斗有关。但从大局来看,出跳刀多半还是为了战斗时来个跳大,而出杀人书的英雄肯定相信自己的英雄能杀人,而出了之后他并且必定会去杀人,不然他出这书干什么?这实际上已经代表了他的思路。然后通过这么一比,事实就很清楚了,DOTA2 的特效以战斗相关为主,而LOL的,以战略、战术为主。这一点其实两个游戏都玩过的人心里应该很清楚,DOTA2里打架的时候你要是只用一件装备,要么手残要么已经被压爆了。别的不说,相位得一直按着吧(或者你也可以学HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇该开得开吧,这就已经3件了。先手跳大、隐大要用装备,打不过了钻树林绕两下回城也要用装备,DOTA2里你要找个不用装备的时候真的还挺难。而LOL呢?很多英雄身上的装备全是加属性的,一件能用的都没有!真打架的时候打不过了你也没有树林可以钻(极少数像奶大力之类的可以),回城8秒一碰就断你根本想都不会扣去想,所以,要这么多有特效的打架装备干什么?以战斗类装备为例,DOTA2的装备几乎全都可以使用,而LOL里的几乎全都不能用或不需要用。

  这就是为什么一直以来大家会有“LOL的装备体系好像不如DOTA”的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,还要用装备,LOL 就只是甩技能,技能还没前摇,2秒里把键盘滚完,剩下就是平射平砍,这就难怪LOL被认为是小学生游戏了。偶然看到个把瞎子插眼W过去就惊为天人觉得好神奇,大概DOTA玩家钻树林的自豪感也正是由此而来吧。由此也就产生了DOTA2惊心动魄的战斗,团战的配合当然好看,但并不见得比LOL更好看—— DOTA2真正的美学是在1对1或2对2的小规模局部战斗,看高手如何合理地用阴影走位,把握技能的CD,预判走位,盲穿盲抓盲钩,配合魔棒、传送等道具,打出一场场精彩的反杀。这在LOL里是几乎不可能看到的,LOL里的单挑一般情况就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里对砍——很多时候都是这样。

  所以如果一定要说,可以说“战斗中LOL可用的装备变化不如DOTA2丰富”,这个说法是没有错的——虽然在绝对数量上是LOL要多。

  其他类

  在这方面DOTA2几乎秒杀LOL,因为DOTA2里有很多特色系统。

  信使:围绕着信使产生了无数话题,比如送鸡先知,至今依然为玩家们所津津乐道。信使最辉煌的时代是当年还能用大根的时代,现在它已经沦为交通工具和卖萌道具了。这个系统可以确定LOL永远都不会有,否则免费的8秒回城就没意义了。

  撒粉:撒粉看起来只是一个反隐动作,实际上它是DOTA装备体系的一部分,即“装备共享”是可实现的。可以由有钱的队友买粉,然后辅助的队员拿来撒,类似的还有给别人上药膏,给吃树等操作,原则上即使在比赛里也都是允许的,而LOL里就没有这种可能性了。这个也可以确认LOL不会有,因为它会破坏 LOL的经济体系。

  A杖:A杖是一个伟大的发明,通过标准化接口,成功地实现了72合1——很多英雄都可以通过A杖来提升大招效果,而且游戏还逐渐给他们设计了特效,这些特效本来都是可以卖钱的,这是DOTA最人性化的地方之一,当然到了DOTA2情况就有些不一样了。但从游戏本身来说,要设计这样的装备其实不算太难,万金油一点即可(比如现在的A杖就是加三围加血加魔,全都是用得着的属性)。LOL之所以没有设计可能是由于涉及的英雄过多的缘故,如果做一个这样的道具,那么拥有它的英雄得到怎么样的强化,哪些人可以拥有,都很成问题。

  砍树:也许有一天LOL也会有割草技能或是除草机道具,但我不能告诉你会是什么时候。目前DOTA2里用到这个技能或这个装备的时候并不多,除了拿来对付先知以外,很少会看到砍掉一棵树然后开心跑走的情况——大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下绕树都不好使了,砍一棵树能值得甚么。不过,这依然是一个有趣的设定。

  神符:又一个根本上的不同。就是因为这个系统,DOTA的中路发动Gank要容易得多,不会出现插一个眼就能防住的情况,如果对方吃到加速,有时甚至看着他过来越塔你也没办法。LOL在这方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野过来了你缩回塔下,无论上路或下路,要强杀几乎都不太可能,这就导致游戏变成了插眼和反眼的互动。这并不是说这两个动作有问题,没有问题,但不能说游戏只有插眼和反眼,还应该有些别的变化才是。

  死后掉落:用到这个系统的东西不多,一般就两件,真视和圣剑,现在真视也改成不能A了。如同撒粉一样,它也是DOTA2的特色。现在的问题是,是否允许一件带有赌博性质的装备进入游戏?我丝毫不怀疑某些有连杀能力的英雄像阿卡利之类,如果设计一件威力强大的装备比如强化版科技枪,也许她真的能反复上演 1V5,但如果死了要怎么设计掉落?在现实里确实有过“火枪出圣剑,死了被PA拿到结果翻了盘”的情况,但更多时候我们记得的是xxx四圣剑救世的传说,或是更早的剑盾组合——剑是圣剑,盾是肉山盾,当时肉山盾还能叠加。作为DOTA里至高无上的代表,这也是一个无法复制的传奇。

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