电竞幕后史番外篇:DOTA2的天黑与天亮
DOTAER总是嘲笑LOL过于简单,实际上这大可不必,因为从历史的角度看,这只是五十步笑百步,当初玩Q3的人嘲笑CS太简单,星际争霸的人嘲笑WAR3只是一场黑社会群殴而已,而DOTA比WAR3的对战可简单太多了吧。 电子竞技项目的门槛在不断降低,有人说这是堕落,我可不这么看,你玩DOTA你觉得你比玩WAR3的人堕落了吗?有吗? 人类从冷兵器过渡到热武器时代时,很多人认为“枪”这种毫无技术含量的杀人方式是历史的堕落和倒退,而实际上“枪”的出现让战争的门槛大幅度降低,甚至可以让一个手无缚鸡之力的人变成杀手,于是参与战争的人和国家越来越多,最终把战争的规模和影响力带入了一个新的数量级,杀人的方式简单了,可战争却从未简单,反而变得更加复杂了,电竞项目的发展趋势可能也是这样。 腾讯帮助LOL拓展了更大的用户群体,这一点我们有目共睹,这不是帮腾讯说好话,但是这些从LOL才开始接触电子竞技的人,可能大多无法再转到DOTA2上,原因很简单:DOTA2对于习惯LOL的人群来说,太复杂了。 换句话说,腾讯拓展出来的这帮新电子竞技用户,DOTA2几乎无法拿走,但如果他要取代LOL成为新的电子竞技主流项目,就必须要超越LOL的用户群体规模,而这个事情对于现在还没公测的DOTA2来说,为时尚早吧。
我个人给DOTA2的三个建议。 1、避开2013年,因为这是LOL的第三年,就像是星际争霸的2001年,CS的2002年,WAR3的2006年,DOTA的2010年,他们的第三年将是最鼎盛的一年,其它所有电竞项目无论怎么做都会黯然失色,所以要避其锋芒。 2、降低DOTA2的上手难度,需要做到各方面用户体验比LOL更清晰,更明确,但不一定是取消反补,我认为这是游戏特性,甚至是亮点。 3、优化局域网数据传输,注意:并不是完全单机化(商业性与自由度,这是一个非常值得研究的平衡点),而是为了照顾中国高校里很多网络状况依然不好的用户,这是一群庞大又寂寞的用户群体。 天又要黑了。 在下一次睁眼前,大家请谨慎你的判断。 [编辑:弱水三千]
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